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버그 #572

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CP RL

[버그] 레퍼럴 등록 뒤 리워드가 카드로 변경되지 않음

버그 #572: [버그] 레퍼럴 등록 뒤 리워드가 카드로 변경되지 않음

Chris Park이(가) 약 4시간 전에 추가함.

상태:
해결
우선순위:
보통
담당자:
시작일:
2026/07/28
완료일:
진척도:

0%

추정시간:
(합계: 0:00 시간)
소요시간:

설명

레퍼럴 링크를 사용하여 등록한 결과 배이사님이 제 Invitee로 등록 되었습니다.
제 레퍼럴에 숫자 변경이 발생하지 않고 있습니다.

붉은색 네모 안에 1이 추가되거나 1만큼 채워져야 하는데 변화가 없습니다.
 


파일

20260727-191333-415.png (199 KB) 20260727-191333-415.png Chris Park, 2026/07/27 10:13
20260727-191457-370.png (301 KB) 20260727-191457-370.png Chris Park, 2026/07/27 10:14
20260727-191333-415.png
20260727-191457-370.png

하위 일감 1 (한 건 진행 중 — 모두 미완료)

버그 #581: [버그] 신규 Invitee 1인 추가 뒤 친구 초대 보상 수령 못함신규Henry Park2026/07/28

Actions

CP Chris Park이(가) 3달 전에 변경 Actions #1

세션을 종료했다가 다시 들어오니 친구가 추가되어 있습니다.

CP Chris Park이(가) 3달 전에 변경 Actions #2

  • Subtask에 #581이(가) 추가되었습니다.

RL Ryan Lee이(가) 3달 전에 변경 Actions #3

  • 상태을(를) 신규에서 진행(으)로 변경되었습니다.

RL Ryan Lee이(가) 3달 전에 변경 Actions #4

  • 상태을(를) 진행에서 해결(으)로 변경되었습니다.

이미 병합된 두 수정으로 해결된 것으로 판단합니다. 재현 확인은 아래 사유로 하지 못했습니다.

원인 분석

첨부 두 장이 결정적이었습니다. Rewards 헤더의 'active invitees: 0' 과 Network 화면의 'Active today 1' 은 같은 API(ListFriends)의 같은 필드(activeCount)입니다. 같은 값이 두 화면에서 다르게 보였다는 것은 서버 데이터 문제가 아니라, Rewards 화면이 탭에 머무는 동안 서버 상태를 다시 읽지 않아 화면이 낡은 값을 들고 있었다는 뜻입니다. "세션을 종료했다가 다시 들어오니 친구가 추가되어 있습니다" 라는 코멘트도 이와 일치합니다.

반영된 수정

  1. b787884 (MR !4 가 아닌 MR !3, 2026-07-28 병합)
    Rewards 화면에 재조회 트리거 3개를 추가했습니다.

    • 탭 재진입(다른 탭·오버레이 화면에서 복귀)
    • 포그라운드 복귀
    • 하트비트 틱 (화면을 켜둔 채로 초대가 발생하는 경우까지 커버)
  2. c2e256e
    헤더의 '0 / 1000' 표기 수정. 1000 은 마일스톤 목표값인데 총 초대 인원 자리에 표시되고 있었습니다. 지금은 실제 인원 비율(Active today: N / M)로 나옵니다.

두 커밋 모두 이 이슈가 보고된 시점(7/27 19:11) 이후에 들어갔습니다.

검증하지 못한 부분

실제 초대 이벤트로 재현 확인을 하지 못했습니다. 테스트 계정에 초대자가 0명이고, 재현하려면 다른 계정으로 초대 링크를 통해 신규 가입해야 합니다. QA 시 실제 초대 흐름으로 확인 부탁드립니다.

별도로 남은 구조적 위험 (이 이슈 범위 밖)

같은 화면 안에서 두 숫자가 서로 다른 엔드포인트에서 옵니다.

  • 레벨 카드 진행바: ListQuests 의 referral-level-* measuredValue
  • 헤더 'Active today: N / M': ListFriends 의 activeCount
    서버 두 엔드포인트의 집계 시점이 어긋나면 한 화면에서 다른 숫자가 보일 수 있습니다. 현재 재현되지는 않으나 구조적으로 열려 있어, 소스 통일 여부는 서버팀과 확인이 필요합니다(레벨 클레임 조건 판정은 퀘스트 쪽 값을 쓰기 때문에 클라이언트 임의 통일은 위험합니다).
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